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Les Damnés

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1 Les Damnés le Sam 23 Juil - 11:59

Mémoire du Monde

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Fiche d'Identité




Les engeances de l'Enfer, de basse extraction, il y en a tant. De toute les créatures que je connais, les damnés sont la race la plus diversifiée. Aucun d'entre eux n'est pareil. C'est un noeud inextricable d’entités plus variées les unes que les autres. Même si je suis parvenu à rassembler de nombreuses informations sur ces êtres qui provoquèrent bien des légendes humaines et contes pour enfant, je crains que certaines de ces créaturelles m'aient échappé. Ils en existent bien trop pour que de ma vie de mortel, je ne parvienne à obtenir tous leur secret. Hélas, pour une fois, je ne suis pas prolifique. Je regrette de ne pouvoir vous offrir que des kyrielles miettes sur ces êtres composites.

Description


Il s'agit de la race la plus hétéroclite des immortels. Les individus de cette engeance n'ont pas une forme précise. Si certains arborent des particularités physiques plus ou moins importante, due à leur nature des plus insolites mi-homme, mi-bête, d'autres ressemblent en tout point de vue aux hommes, si ce n'est qu'ils arborent des cornes ou une carnation plus colorée qu'un être humain lambda.

Longévité


La durée de vie des engeances démoniaques est très très variable. Elle peut aller à des centaines de siècles aux milliers d'années. Certains d'entre eux vivent plus longtemps que d'autres avant de s'éteindre à jamais.

Mode de vie

La grande majorité d'entres eux n'ont pas réellement de mission à réaliser. Pour cause, ils ne présentent qu'un vague aspect humanoïde et par ce fait, ne peuvent donc pas se faire passer pour de simples êtres humains. S'ils venaient sur terre - quelques rares individus le font quand même - ils trahiraient l'existence du monde des invisibles. Pour la sauvegarde du secret, ils sont cantonnés dans le monde du dessous. Les Val'Afars, quant à eux, pour la plupart, ont pour mission de faire sombrer les hommes, les séduire, les pousser à rejoindre l'enfer la mort venue.

Nourriture


Si certains subsistent grâce à l'énergie des enfers, d'autres doivent se nourrir quotidiennement de denrées consommables ou de chair, de préférence fraîche, sinon ils perdent puissance et leur corps dépérit.

Origine


Parmi les damnés, il y a deux catégories de créaturelles. La première est issue des expériences de Belphégor sur les âmes prisonnières de l'Enfer. Les autres viennent d'homme et de femme, ayant fait de leur vivant, des pactes avec un démon ou qui ont souffert, après leur mort de longs siècles.

Population


Légions. Ils sont des milliers de créatures à grouiller dans les entrailles de l'Enfer. Ils sont à ce jour, la race dominante en Enfer.



Dernière édition par Mémoire du Monde le Sam 12 Nov - 17:01, édité 5 fois

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2 Re: Les Damnés le Mer 10 Aoû - 14:24

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Relation inter race




Céleste


Par le fait de leur nature infernale, ils ne s'entendent pas avec les créatures de lumière. Celles-ci bien souvent leur ont arraché les mortels qu'ils peinaient à attirer dans leur filet. D'autre part, damnés considèrent les ailées aux pennes d'ivoire, coincés et peu ouvert d'esprit.

Infernaux


Ils sont une grande famille, aux membres soudés. Ou presque. Leur bio-diversité ne permet pas de bonnes ententes entre eux. Leurs amitiés sont torves, souvent traîtres. Dans le monde qui est leur, il est dangereux de faire confiance à n'importe qui. Les plus envieux d'entre eux court après le pouvoir, un pouvoir infini souvent représenté par le statut d'incarnation.

Sang mêlé


Les Ter'tacos s'entendent plutôt bien avec ces êtres aux dualités complexes alors que les autres voient en eux des créatures particulières qui pourraient les mener à une nouvelle guerre des invisibles.

Mortel


Les hommes sont une source fascinante de distraction. Entre ceux qui cherchent à pactiser, ceux qui luttent pour délivrer l'humanité, les engeances ont de quoi sourire de toute leurs dents.

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3 Re: Les Damnés le Mer 10 Aoû - 16:12

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Espèces




Être autrefois humain


• Les Hem'thal connu sous le sobriquet de peau de cendre : les fils et filles du mensonge présentent tous une carnation sombre, à l'image de leur être obscurci. Comme Méphistophélès, leur esperite se tende sur le demi mot.

• Les Fa'ethims nommé vulgairement, les grosses têtes : les enfants de l'orgueil sont d'une beauté troublante. L'immortalité à sublimé leur être, faisant d'eux des bijoux au méphitisme à peine dessiné. Leur corps de jadis n'a guère changé à part les cornes et les griffes qu'ils peuvent afficher ou non, selon leur goût.

• Les Jy'Bellums plus connu sous le quolibet brouteur : fils et fille de la Paresse, ces entités, touchées par la sagesse ancienne, se targuent d'être les plus érudits. Leur sang charrie une beauté animale, animale comme le bas de leur corps, terminé par quatre pattes de cervidé. Leur buste est celui d'un homme et d'une femme dont des bois ornent le sommet de leur crâne.

• Les Syr'Nomiyes signifiant les diablotins : enfants de la discorde, touchés par l'empreinte la plus obscure de l'enfer, ils représentent à eux seuls ce que pense les hommes des démons. L'esprit de ces êtres, pour la grande majorité des effectifs, se tendent sur un unique dessein, empêcher la cohésion des espèces infernales pour le compte de leur maître.

• Les Rim'Feras connu sous le quolibet de fumeur de feuille : fils et filles de la gourmandise, ces êtres, aux jambes de chèvre ou de bouc n'aiment pas que jouer d'un instrument, comme le suppute les humains sur leur compte, dans leur légende. Ils aiment les plaisirs de la chère.

• Les Dir'Taks nommé communément par l'appellation, tas de roche : enfant de la colère, ces êtres à la carnation sombre et à la silhouette immense, se transforment en pierre lorsque l'astre ardent est haut dans les cieux. La nuit, ils s'animent et bougent. Ainsi est leur existence quant ils sont dans le monde mortel. En enfer, ils n'ont pas à subir leur transformation et bien heureusement. Ainsi, ils leur est plus facile de veiller sur la cité de Dis, épier les moindres mouvements des engeances démoniaques pour le compte de la Colère.

• Les Ver'tacams appelé vulgairement les tapineurs : si jadis le mortel avait une prédisposition pour l'acte charnel, il deviendra l'un des enfants de la luxure. Son rôle sera de condamner les hommes à l'Enfer. Tout au long de sa très longue existence, l'incube/succube pourra à loisir, changer d'apparence, pour répondre aux demandes de sa victime, afin de ponctionner l'énergie vitale dont ils ont besoin pour survivre.

• Les Vur'tams plus connu sous le quolibet reptiles : fils et filles de l'avarice, ces êtres mi homme mi serpent sont les gardiens des trésors de Mammon. Farouchement, ils gardent les biens de leur très estimé maître. Stoïques, inébranlables protecteurs, jamais ils ne laissent une griffe ou des mains s'emparer des possessions de l'Avarice.

• Les Ten'toccos plus connus sous le nom de queue de poisson : filles et fils de l'envie, ces êtres, mi-homme mi-bête, rejoignirent le bestiaire des légendes des hommes, pour le plus grand damn du secret. Si ces écrits relatent parfaitement leur beauté quasi irréelle, ils ne retracent pas l'atroce vérité sur ces créaturelles : ces entité à la voix enchanteresse se nourrissent exclusivement de chair fraîche. Bons nombres de pêcheurs se retrouvèrent proie de leur appétit.

Êtres créés par Belphégor



• Les Val'Afars ou dit plus vulgairement, les cueilleurs d'âme : premières expériences de la Paresse, à l'origine des mondes, ces entités à l'évanescence obscure à peine esquissée sur leur corps, furent créés pour libérer les incarnations de leur collecte d'âme, par le biais d'un contrat. Gagnant ainsi le pouvoir de créer des pactes, leur place était donc toute tracée dans la grande machinerie qu'est le monde démoniaque.



Dernière édition par Mémoire du Monde le Lun 15 Aoû - 16:51, édité 3 fois

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4 Re: Les Damnés le Ven 12 Aoû - 14:56

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Hiérarchie




• Concecio : alors que venait à peine de naître, les clauses du grand jeu, pour préserver l'humanité, les anciens de chaque espèce décidèrent de se réunir. Il fut choisi, à la majorité, de créer un conseil suprême pour s'occuper des engeances démoniaque agissant contre le secret des invisibles. S'ils n'ont pas le droit de vie et de mort, sur les êtres, pris en flagrant délit, ils sont le lien entre les autres damnés et les incarnations.

• Malconce : il s'agit de la police secrète du concecio. Sur ordre de celui-ci, ils forcent les fautifs à comparaître devant les incarnations, afin d'être jugés. Ses membres sont tous partisans du secret des invisibles.

• Les Virteccs : il s'agit des créatures âgées de plus de 4000 ans qui ont amassé par le temps, beaucoup de pouvoir. Il est dit que ces êtres pourraient prétendre à être les prochaines incarnations si leur place, venait par chance, à être libérée. Leur esperite, leur coeur et leur être tendent vers l'obscurité et le chaos.

• Les Em'tarks : connu le plus souvent sous le terme archi-démon, ce sont des êtres qui reçurent une promotion par le biais des incarnations. Depuis le grand jeu, un archi-démon est placé dans chaque ville avec un archange, pour veiller sur la bonne pérennité du secret. Chacun d'entre eux agit de concert avec le Concecio.

• Tokirs : plus connu sous le terme de "diable", ils sont le rang intermédiaires entre les Tarks et les Em'Tarks. Ces individus espèrent tous atteindre le rang d'archi-démon ou vivre assez longtemps pour devenir un Virteccs.

• Les Tarks : il s'agit là de tous les inférieurs démoniaques n'étant pas promu au rang d'archi-démon. En Enfer, pour la majorité d'entre eux, ils répondent à une unique loi, celle du plus fort. Dans leur désir d'atteindre leur dessein, ils usent de n'importe quel stratagème, même les plus affables. Trahisons et amitiés fourbes sont à prévoir.

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5 Re: Les Damnés le Sam 13 Aoû - 20:13

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Devenir un Damné




Par la souffrance


Si au bout de cinq longs siècles de torture infinie, l'âme se retrouve complétement déchirée par les innombrables sévices, en rapport avec son pêché originel et qu'il ne reste plus rien de la conscience humaine, l'Enfer l'absorbera. Dans les heures qui suivent, une nouvelle créature s'en extirpera des flots du Styx, hagarde. Renait engeance démoniaque, elle n'aura plus du tout la même personnalité que jadis. Elle sera plus sombre, dépouillée de toute la moindre humanité. Elle sera un nouveau être complet.

Par le pacte


Le mortel, qui durant sa vie humaine a pactisé avec une créature, fruit des expériences de Belphégor, et dont les termes furent respectés et le souhait réalisé, s'est vue devenir, par le biais de l'incarnation affilié à son vice originel, une engeance démoniaque. N'ayant pas passé l'épreuve de la torture insoutenable, sa personnalité humaine se verra juste complétée par la nouvelle existence éternelle.

Par la Damnation


Si les archanges peuvent offrir une nouvelle chance aux âmes, les incarnations ne sont pas en reste. Eux aussi sont capable de forcer une âme à devenir une engeance démoniaque, par la damnation. Ils utilisent un brin de le pouvoir pour offrir de la matière au corps éthéré. Entouré par l'énergie pure infernale, l'être nouveau, né.

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6 Re: Les Damnés le Dim 14 Aoû - 12:09

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Caractéristiques




Capacités Raciales


• Perception de la Nature {tous} : les affidés des incarnations discernent dans la masse compacte des hommes, à quel clan appartient les immortels, qui se trouvent dans un périmètre proche.

Note de l'admin : s'ils peuvent définir avec exactitude à quel camps ils appartiennent (ciel ou enfer), ils ne peuvent ni deviner l'âge, ni la nature ni la puissance de l'éternel à moins que sa signature ne soit pas dissimulée à la face du monde. Dans ce cas, ils sauront à quoi, qui (s'ils la connaissent au préalable) elle appartient.
 
• Vice Caché {tous} : un pêché bien enfoui dort dans chaque mortel. Même les plus saints des grands hommes en possède un, dans les profondeurs de leur être. Chaque espèce des damnés le voit. Le ressente. Le goûte. Hume le parfum que le mortel ne peut déceler.

Note de l'admin : les damnés se sentent directement attirés par les mortels dont le pêché capital est l'exact copie du leur.

• Corps enflammé {Syr'Nomiye} : d'une simple volonté, des dames dansantes lèchent le corps des enfants de la discorde, se propagent sur leur être, les transformant ainsi en torche vivante.

Note de l'admin : les flammes dansantes sur le corps de l'enfant de la Discorde ne peuvent rien contre l'eau. Inexorablement, cet élément les éteindra.  

• Paranoïa {Syr'Nomiye} : l'assurance est quelque chose de magnifique. Mais, cela devient plus délicieux lorsque le Discordieux insuffle la crainte que tout le monde lui en veut. Ami. Proche. Famille. La victime, prisonnière de cette impression traître accuse toute les âmes sans se demander : est-ce vrai ?

Note de l'admin : l'effet ne fonctionne seulement lorsque le Discordieux est présent et dans un périmètre de deux mètres. Dès lors qu'il se trouve à une dizaine de mètres de la zone touchée, le calme revient. Les questions se posent

• Possession {Syr'Nomiye} : la créature infernale quitte l'état de matière pour devenir des particules de cendres. En simple brouillard, l'engeance démoniaque pénètre par les orifices, le corps de sa victime (yeux, narines ou bouche). Alors que le mortel lutte, la créature infernale prendra le contrôle.

Note de l'admin : le vaisseau mortel pourra forcer le discordieux à partir s'il possède un mental supérieur au démon ou s'il est protégé par un ange. Sous cette forme, le damné craint l'exorcisme. Cette pratique est à même de parvenir à le déloger de son hôte.

• Résistance à la chaleur {Syr'Nomiye & Dir'Tak} : ces engeances infernales supportent des températures, bien plus élevées que leurs autres congénères. Leur peau leur permet de pouvoir prendre des bains de feu et de lave, sans risquer la mort ou des brûlures.

Note de l'admin : en contrepartie de cette résistance au feu, ils craignent relativement le froid. L'hiver, dans le monde mortel, est pour eux source d'ennui : mouvement plus lent, peau froide, énergie qu'il consomme plus qu'habituellement.

• Corps rocheux {Dir'Tak} : ces êtres particuliers peuvent donner à leur corps la consistance des roches volcaniques, que ce soit pour la fusion en lave que pour la résistance inouïe.

Note de l'admin : si c'est une excellente défense contre le feu ou les armes, ça ne l'est moins contre l'eau. L'eau fait en sorte d'alourdir le corps et de bloquer les mouvements quelques secondes.

• Élan Sanguin {Dir'Tak} : un besoin subit de verser le sang capture l’Être humain et le ronge de l'intérieur. Obnubilé par l'hémoglobine, le mortel ou l'ange à l'esprit trop faible, passera à l'acte. Un corps se retrouvera certainement blessé voir tué.

Note de l'admin : si le Colérique est dans les parages, la victime de l’œuvre reprendra ses esprits devant le rubis de la vie. Juste quelques gouttes suffisent. Si le démon s'en va, l'Elan Sanguin s'estompera dans les secondes qui suivent.

• Taille colossale {Dir'Tak} : s'il peuvent changer la consistance de leur corps, ils peuvent aussi doubler voir tripler, pour les plus doués. Leur puissance, leur résistance va de pair avec la prise de taille.

Note de l'admin : le gros inconvénients est qu'ils doivent faire attention à leur environnement. S'ils peuvent le faire sans souci, en Enfer, sur Terre, ils doivent augmenter leur taille dans des espaces non clos. Si à l'extérieur, ils peuvent prendre une forme augmentée, ils présentent le risque de se faire voir par le commun des mortels, allant contre le secret des invisibles.

• Endormissement {Jy'Bellum} : la cible de ce pouvoir tombe dans une douce léthargie. Peu à peu, son corps se détend, ses paupières se ferment. Et sous le regard du Paresseux l'être humain ou l'ange s'endort. Sans lutte, il a rejoint le royaume de Morphée.

Note de l'admin : l'effet ne s'active qu'après un contact de plusieurs secondes, peau contre peau. Peau contre tissu ne fonctionne pas. Si la cible de cette capacité se fait mal, l'endormissement sera annulé.
 
• Mémoire eidétique {Jy'Bellum} : tout ce que les pupilles de ces êtres, bien souvent d'un grand ascétisme, touchent ou visualisent, est mémorisé, dans sa plus complète intégrité.

Note de l'admin : il faut que les prunelles du Paresseux observent durant une bonne à deux minutes, pour retenir ce qu'il voit. S'il ne se sert pas des connaissances acquises dans les siècles qui suivent, elle se perd.

• Régénération onirique {Jy'Bellum} : lorsque leur corps se met en stase, ces êtres particuliers guérissent de leur blessure, même les plus fatales et régénère leur énergie.

Note de l'admin : pendant qu'ils se régénère, ils sont des proies faciles. Il est mieux pour eux de mettre leur corps en stase, à l'abri dans l'Enfer.

• Reproduction parfaite {Jy'Bellum} : les enfants de la Paresse jouissent de la capacité à reproduire à l'identique les œuvres des hommes ou des cieux.

Note de l'admin : s'il possède l'objet entre leur main et que le Paresseux l'observe sous toute les coutures, il peut le reproduire à l'exact.

• Convoitise {Ten'tocco} : manipuler l'homme pour qu'il s'emprisonne dans son envie devient un jeu d'enfant pour la Créature du Pêché. Le Suppôt d''Astartée fait en sorte que le mortel désire ce que veux son proche ami ou ami. Il se met à le jalouser, mettant à mal l'amitié.

Note de l'admin : pour provoquer la Convoitise, l'Envieux doit dire, dans la conversation, tu désires ce qu'il veut. Sans cette parole clé, la capacité ne prendra pas effet. Elle durera deux jours si entretemps personne ne lui répète la même phrase.

• Cri mortifère {Ten'tocco} : si on lui laisse le temps et que ces êtres, mangeurs de chair sont en danger, de leur gorge, s'échappe un cri strident capable de paralyser un corps et faire saigner les oreilles.

Note de l'admin : la paralysie n'est possible sur la victime que si elle est moins d'un mètre. Si elle est plus d'un mètre, les effets seront estompées de moitié.

• Embellissement {Ten'tocco} : une beauté toute mirifique s'imprime sur les traits des êtres, mangeurs de chair. Leur visage en est sublimé, la perfection en est augmentée, leur corps devient un tableau de grand peintre. Les êtres ne peuvent que se laisser séduire par la merveille qui les a captivé.

Note de l'admin : si la beauté est toute séduisante, l'odeur de la mort est persistante. Si la victime porte son attention  sur ce détail, l’embellissement n'aura plus effet.

• Voix enchanteresse {Ten'tocco} : a peine entame t-il leur chant, les malheureux êtres qui sont à portée de voix succombent à la mélodie. Leur esprit se tende sur un but ultime, rejoindre la source de la chanson. Subjugué, leur instinct de survie est étouffé et la proie peut aller à sa mort.

Note de l'admin : si un son strident ou aigu résonne durant la mélodie, le mortel ne succombera plus à la voix enchanteresse. Il se demandera même pourquoi il fut attiré.

• Aspiration d'énergie vitale {Ver'tacam} : les incubes et succubes, peuvent prendre l'énergie de leur proie par le biais de baisers, prémisses sexuels ou l'acte. Cela leur donne force, puissance et existence.

Note de l'admin : pour avoir le maximum d'énergie, en une prise, il faut que l'acte provoque de la réelle culpabilité chez la victime ou que celle-ci possède une once de pureté (une personne bienveillante, par exemple).

• Lecture du désir {Ver'tacam} : leurs pupilles rivées dans les abîmes de leur proie arrachent ses secrets inavouables, les fantasmes qui peuvent le faire glisser le plus facilement dans le monde de la luxure. Il ne reste ensuite, plus qu'à l'engeance démoniaque de prendre l'apparence souhaitée et d'agir comme le souhaite si ardemment sa victime.

Note de l'admin : prendre l'apparence souhaitée ponctionne dans l'énergie vitale que le Luxurieux possède.

• Métamorphe {Ver'tacam} : tant que subsiste dans leur être, de l'énergie vitale, les enfants de la luxure peuvent changer une partie de leur corps ou changer de forme, dans sa toute intégrité. Ils peuvent autant prendre l'apparence d'une femme que d'un homme, même si l'un et l'autre, préfère garder leur sexe d'origine.

Note de l'admin : prendre plusieurs aspect tape dans l'énergie accumulée par l'acte sexuel. Les petites métamorphoses consomment moins que des grosses (tout le corps).

• Touché invisible {Ver'tacam} : Le pouvoir donne la chair de poule à l'individu, tout genre confondu, par ses mains transparentes papillonnant sur son corps et ses zones sensibles. Ces mains sont le prolongement direct de la créature démoniaque. Transparentes, invisibles, elles sont comme un souffle de vent, présentes sur la victime sans qu'elle ne puisse les voir. Elles traversent ses vêtements et la caressent à même la peau. Les barrières de tissu ne peuvent pas les arrêter.

Note de l'admin : elles n'ont pas d'influence directe sur la réalité. C'est une sorte d'énergie qui ne prend "matière" que lorsqu'elles sont en contact de l'épiderme et pas autrement. Et qui peuvent disparaître si le créateur est en manque d'énergie. Ou si le temps pour les matérialiser est passé.

• Pacte {Val'Afar} : par la volonté de l'être, un vieux vélin, avec toute les clauses du pacte et une plume, apparaissent entre ses mains. L'engeance démoniaque devra inscrire,  en lettres de sang, les termes du contrat qui scellera la perte de l'âme du mortel

Note de l'admin : l'âme de l'être humain ne pourra appartenir au démon que lorsque les clauses du pacte seront réalisées, pas avant.

• Vision du passé {Val'Afar} : les contracteurs ont la possibilité de pressentir le passé de leur victime afin de mieux les guider sur le souhait qu'il désire, un vœu qui emmènera le pauvre mortel, droit en Enfer, une fois celui-ci réalisé.

Note de l'admin : le démon pressent, il peut se tromper. L'erreur zéro n'existe pas.

• Vue du Karma (Val'Afar} : les créatures de Belphégor décèlent la beauté de l'âme des mortels, afin de mieux se guider sur celles qu'ils et qu'elles doivent tenter. Les innocents, les saints, les charitables, leurs apparaissent étincelants. Ceux condamnés au mal sont assombris.

Note de l'admin : le démon peut voir la beauté de l'âme que si le mortel n'est pas placé à plus de dix mètres de lui. Là, il lui sera impossible de savoir s'il est bon ou mauvais.

• Armure écailleuse {Vur'tam} : selon la volonté de ces êtres, mi-homme mi serpent, une protection d'écailles résistantes à toute arme humaine vient protéger le galbe mou, du ventre, jusqu'au visage. Solide comme le diamant, elle leur évite bien souvent une mort fatale.

Note de l'admin : le procédé peut prendre quelques secondes, de ce fait, une semi vulnérabilité aux armes humaines. Si effective, elle protège bien des armes normales, les tues démons pourront écorcher leurs écailles voir les blesser.

•  Dorure {Vur'tam} : les hommes tueraient pour obtenir le métal précieux. L'or... Symbole de richesse. L'Avare le sait. En touchant la surface de métal non noble, il abuse de son pouvoir pour l’imprégner d'une nouvelle vie. Derrière son sourire, il imagine les êtres qui se battront pour l'obtenir. Mais.. La douleur les brisera lorsque l'or deviendra plomb.

Note de l'admin : seul leur toucher sur du plomb le transforme en or. Sur d'autre métal, l'effet ne fonctionnera pas. D'autre part, l'effet ne durera qu'une dizaine à une quinzaine de minutes. L'engeance de l'avarice doit prendre conscience de cette durée.

• Résistance au poison (Vur'tam} : tout poison, existant au Paradis, Enfer, Terre ou Daath se révèle inefficace sur eux, dont les crocs sont déjà chargés, eux même, d'un puissant venin.

Note de l'admin : s'ils sont immunisé contre les poisons, ils ne le sont pas contre le leur. Si d'aventure l'un d'entre eux mord l'un de ses pairs, il se verra empoissonné. Il faudra lui donner un antidote.

• Secousse sismique (Vur'tam} : lorsque les allégeants de l'Avarice frappe un grand coup sur le sol, de leur queue de serpent, le sol tremble à une échelle plus ou moins forte. L'onde balaie l'équilibre de leur victime ou opposant.

Note de l'admin : seule une zone de deux à trois mètres de diamètres, autour de l'envieux, est touché par la secousse sismique.

• Auto-suggestion {Fa'ethim} : les enfants de l'orgueil peuvent jouir d'une beauté, intelligence absolue, puissance, s'ils se galvanisent eux-même.

Note de l'admin : l'effet s'estompera après quelques heures d'utilisation. Il leur faudra une journée pour cumuler assez d'énergie pour à nouveau, user de cette capacité.

• Neuf vies {Fa'ethim} : durant neuf fois, l'engeance démoniaque résistera à la mort. Chaque fois qu'il passera de la vie au trépas, il sortira des flots du Styx, le souvenir évanescent de sa fin, dans sa chair et son esprit.

Note de l'admin : s'il meurt une neuvième fois, son existence s'achèvera une fois pour toute. Il n'y aura pas une dixième chance de survivre.

• Superbe : si l'être humain possède une once de vanité en lui, l'engeance de l'Orgueil va la sublimer. L'humain va mépriser ses pairs et les regarder de haut.

Note de l'admin : l'effet ne s'active que si au préalable, l’orgueilleux a placé subtilement, dans la conversation, quelle vanité. Après trois jours, l'effet disparaîtra.

• Voyage inter-miroir {Fa'ethim} : leur reflet dans le miroir se floute lorsque leurs carpes s'apposent dessus. Un passage se crée entre la glace face à eux et une proche. Leur être peuvent se glisser à l'intérieur pour se déplacer plus vite et de manière imprévue.

Note de l'admin : si le miroir est brisé, ils ne peuvent pas sortir. Ils ne peuvent passer de glace à glace que si celles-ci se trouvent à 500 mètres de distance.

• Croissance accrue {Rim'Fera} :lorsqu'ils jouent de leur instrument, les affidés de la Gourmandise permettent aux fruits de l'Endosphère de mûrir plus vite, pour plus facilement les engloutir, avec délice.

Note de l'admin : pour que l'effet s'active, l'engeance de la Gourmandise doit terminer sa mélodie. S'il est interrompu durant sa mélopée ou si la victime est sourde, rien n'arrivera au mortel.

• Danse sensuelle {Rim'Fera} : si l'une de leur mélodie possède le don de faire mûrir les fruits, pour mieux les manger, une autre leur permet de provoquer le virus de la danse chez leur victime, une danse du corps.

Note de l'admin : pour que l'effet s'active, l'engeance de la Gourmandise doit terminer sa mélodie. S'il est interrompu durant sa mélopée ou si la victime est sourde, rien n'arrivera au mortel.

• Réveil de l'appétit {Rim'Fera} : les engeances de la gourmandise, par l'une de leur mélopée, réveille chez sa victime des besoins primaire comme le désir de bonne chère ou chair.

Note de l'admin : pour que l'effet s'active, l'engeance de la Gourmandise doit terminer sa mélodie. S'il est interrompu durant sa mélopée ou si la victime est sourde, rien n'arrivera au mortel.

• Mascarade {Hem'thal} :  le Mensonge que vient d'émettre la victime devient cruellement réel. La blessure qu'il s'est faite, la maladie qui touche sa femme, la mort d'un proche. Tout se réalise ou presque... Son esprit le croit fermement et c'est ce qui le perd dans une spirale infernale.

Note de l'admin : pour que l'effet s'active, il faut passer par le contact. Une poignée de main suffit. Le second détail, il doit s'agir d'un menteur. Lorsque les deux conditions sont remplis, durant cinq jour entier, les mensonges du mortel prendront vie.

• Corps d'ombre {Hem'thal} : dès que leurs pieds touchent le sol, les affidés du mensonge peuvent prendre la même matière que l'ombre et servir de conscience malicieuse à ses victimes.

Note de l'admin : qui dit ombre dit que les menteurs craignent une forte luminosité sous cette forme. D'autre part, au retour de leur aspect normal, risque d'aveuglement : vulnérabilité quelques secondes.

• Image rémanente {Hem'thal} les affidés du Mensonge peuvent provoquer l'illusion d'un eux, parfaitement ressemblant dans les prunelles de leur victime, ennemi ou adversaire.

Note de l'admin : l'effet peut perdurer entre trois secondes à huit secondes. Indubitablement, la durée dépend directement de l'âge du damné. Plus il sera vieux, plus il parviendra à faire tenir l'image rémanente longtemps. Moins il le sera moins elle restera.

• Mensonge véridique {Hem'thal} : tout ce que dit les affidés de Méphistophélès paraît réel aux yeux de leur public, endormant leur vigilance.

Note de l'admin : l'effet ne peut exister, si leurs auditeurs connaissent leur allégeance et leur vraie nature.


Points faibles


• Eau bénite : en tant qu'engeance démoniaque, pure, l'eau sainte peut brûler leur chair et la faire fumer. La douleur peut être poignante selon la partie du corps touchée par l'eau bénite. Les blessures prennent du temps à cicatriser.

• Attiré par les pêchés: le vice pour lequel ils sont nés les captive telle la lumière dans la nuit pour les phalènes. Ils feront tout pour s'approcher des victimes ayant leur pêché, qu'importe le temps que ça leur prend.

• Endroit religieux : si les incarnations ne ressentent rien dans les endroits bénis par le seigneur, les créatures plus inférieures ressentent de l'aversion pour le lieu, de la nausée, s'ils demeurent une trentaine de minutes et un malaise s'ils restent plus longtemps.

• Attiré par le pouvoir et la liqueur de moelle : qu'importe leur nature, les trois quarts sont attiré par le pouvoir ou la liqueur si précieuse à base de sang d'ange. C'est une drogue dur pour ceux, se trouvant tout en bas de l'échelle démoniaque.

• Obéissance totale à leur supérieur direct : chacune des races des damnés se doit d'obéir à leur incarnation. Le refus délibéré de soumission peut leur coûter cher. L'insubordination n'est que peu permise.

Point Forts


• Éternel : s'ils ne sont pas tués à l'aube de leur existence, les engeances démoniaques peuvent vivre des millénaires durant. Une durée de vie bien prolongée pour ces êtres qui étaient jadis, de simples mortels.

• Monté en puissance : en dévorant les vices qui sont leurs, ils peuvent monter en puissance et espérer gravir les échelons du monde démoniaque. C'est une aubaine dont beaucoup aspire.

• Force surhumaine : leur puissance qui était "plate" durant leur vie mortelle s'est quadruplée. Ils peuvent faire donc plus de dégâts.

• Régénération : si jadis, durant le temps de mortalité, les blessures cicatrisaient à lenteur d'escargot, leur corps se régénère rapidement, sauf en cas de blessure faites par de l'eau bénite.

• Sens plus affûtés : leur cinq sens est quatre fois supérieurs à ceux mortels.

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