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Destinée
Maître du jeu


Destinée
Essences : 469
Arrivée en ces terres : 20/03/2016
Missives : 317
Crédit de l'Avatar : Veil of Death ( collection ) by Anato Finnstark

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Continents


Sheoul Gra
Malboge
Dìs
Vorgãm
Elysiòn



Faune


Airyok
Bervram
Cerbère
Chien de l'Enfer
Chimaera
Croatham
Depht
Eohli
Grutch
Hwicus
Imlot
Jorvihre
Kassan
Lhawn
Monroe
Norrawn
Oretheke
Soliaz
Tibog
Umdidd
Xylandus
Ysopheler



Flore


Argosia
Caharl
Chaiol
Endemon
Iledeun
Kristua
Menguin
Samerth


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Sheoul Gra


L’antichambre de l’Enfer, Sheoul Gra propose ses vallées et ses collines obscures aux âmes damnées qui pénètrent pour la première fois dans l’En-bas. Plongé dans des ténèbres intemporelles qui jouissent d’une domination presque absolue, balayé par les immenses cyclones qui traversent ses étendues rocailleuses, infesté de créatures à la vue atrophiée par la nuit éternelle, recouverte par une maigre flore presque fanée … En vérité, cette contrée serait une épreuve à elle seule sans même la présence des démons en chasse, recruteurs pour les défunts affiliés à leur  Vice, traqueurs pour ceux qui alimenteraient leurs rivaux.


Antre du cerbère



Aussi immense que le molosse tricéphale qui garde férocement l’entrée de l’Enfer, la grotte s’étale sur des lieux à la ronde. De la tanière, parmi les recoins les plus obscurs de Sheoul Gra, émane la cendre et la mort, refoulant toutes les créatures et les êtres hormis les plus téméraires. Les ossements et les vestiges de ceux-là jonchent l’entrée en de multiples monticules. Mais le monstre est plus qu’un simple prédateur : protecteur du plan infernal, vigile aux sens et à l’instinct aiguisé, il guette les intrus, ceux dont l’existence n’est pas ici-bas. Et le flair d’une piste peut l’amener bien au-delà de son antre, au plus grand regret de ceux qui croiseront son chemin …


Collines Obscures



Terre de roche noyée par les ténèbres, Sheoul Gra peut difficilement être qualifiée de luxuriante. Ce qui s’en rapproche le plus, les Collines obscures, ne rassemble qu’une végétation qu’on qualifierait aisément de rachitique, mais qui s’accroche malgré tout à ses pentes farouches. La raison est fort simple : une espèce autochtone d’arbrisseaux, au cœur céruléen et qui dégage une lueur iridescente à travers les failles de leur écorce. Autour d’eux se réunissent tant des plantes s’abreuvant à leur lumière qu’une faune jouissant encore d’un sens de la vue convenable, denrée rare en ces terres. Qu’on s’éloigne de quelques pas de la lumineuse flore, et l’obscurité reprend ses droits.


Vallée de la Mort



Pas un son, pas un murmure ne s'entend dans la vallée de la Mort. Même les cyclones qui balaient régulièrement les lieux n’osent interrompre le silence pesant. Et pourtant, les lieux sont occupés par une foule disparate, qui jamais ne semble se réduire. Le nom vient d’elle, ou plutôt d’eux. Les âmes des défunts, tout fraîchement arrivés de leur trépas. Désemparés par la brutale transition, ils se rassemblent ici, en cet endroit que les prédateurs ignorent, que même les démons évitent. De mémoire infernale, personne n’a osé produire le moindre verbe, par un instinct viscéral, partagé des Vices aux plus infimes grouillots du Plan. Les âmes les plus téméraires, volontaires ou désespérées finiront par quitter la vallée, en quête des entités infernales. Quant aux autres … l’éternité peut paraître longue, très longue …


Vorgãm


Une température agréable, des forêts verdoyantes, des tourbières aux effluves insistantes, des marais  embrumés, des montagnes aux pentes escarpées, des averses violentes mais brèves … Une description digne de splendides contrées terrestres ? Loin s’en faut. C’est oublier les geysers acides, l’onde d’une teinte verdâtre, et pire que tout, l’odeur du sang et de la mort. Ce fumet âcre n’est jamais aussi présent en Enfer que dans cette région, où les prédateurs abondent et s’entretuent, où trône l’immense arène des engeances démoniaques.


Arène Sanglante



Cette arène présente trois visages. Pour ceux qui n’en ont contemplé que l’extérieur, une massive et robuste bâtisse de pierre, encastrée dans les contreforts des montagnes, là où l’herbe le cède à la roche, massive, d’où la puanteur de la mort qui imprègne Vorgãm prend sa source. Pour ses spectateurs privilégiés, un intérieur richement décoré, impeccablement entretenu, où la senteur du sang se mélange à celle de l’encens, de la fumée et des multiples drogues et breuvages consommés en abondance. Et pour ses captifs … une nouvelle incarnation du tourment. Car ceux qui ont trop déplu aux Incarnations, et dont l’utilité, le danger ou l’offense n’est pas suffisante pour leur valoir l’éternité glacée de la Prison des Mauvais, c’est leur destin. Un quotidien de combats et d’affrontements sanglants, contre les pires engeances de la faune infernale, contre leurs camarades de geôle. Le repos est rare, la nourriture durement méritée, et les corvées abondantes, suprême perversion qui pousse les condamnés à entretenir les alcôves de la foule avide de carnage. Mais le pire châtiment porte un nom : l’Espoir. Car chaque cycle de combats verra l’unique vainqueur et survivant libéré, honoré même ...


Marais brumeux



De la brume serpentine danse sur la surface laiteuse et verdâtre de l'onde, cachant les ossements des bêtes dévorés par les êtres affamés qui infestent le moindre recoin du marécage, son air humide, sa terre spongieuse, son eau limoneuse. La végétation est autant clairsemée qu’abondante, les arbustes et arbrisseaux à la végétation rachitique pullulent, dissimulant à peine les nombreuses créatures qui rodent. La faune locale ne dévoile que rarement ses formes au-delà d’une vague silhouette, sauf lorsqu’elle estime que l’instant du repas est arrivé. Faut-il préciser qui est alors au menu ?


Forêt marécageuse



Les récits des premiers démons prétendent que la forêt était d’une verdure paisible, à leur arrivée. Vinrent alors les geysers, leurs éruptions acides et la corrosion qu’ils apportèrent à toute la région. Rarement est-elle aussi perceptible qu’en ces lieux, où les eaux bouillonnent au moindre débris qui chute, où la chute dans le plus petit rû est synonyme de mort certaine. Des arbres à l’écorce noire et au cœur rougeoyant poussent pourtant avec vigueur, rassemblant autour d’eux des îlots de verdure et d’insectes dans une symbiose féroce où la compétition fait rage pour profiter de la sève et des ramures. Des nuées d’Hwicus, gros comme la main, naviguent entre les bosquets. L’acide finit sa course dans la mer Fuligineuse.


Dis


L’image même de l’Enfer tel qu’imaginé par l’Église, Dis est une contrée à l’atmosphère étouffante, aux paysages de cendres et de flammes, de sable et de pierres volcaniques, à la touffeur insupportable pour tout autre que ses infernaux habitants. L’air sec et ardent surpasse aisément celui des déserts terrestres, autant qu’un océan se mesurant à une flaque. Le Gouffre Ardent, un colossal volcan en éruption perpétuelle, domine les terres alentours, bannissant l’obscurité et enflammant les vents. C’est ici que se juche le cœur de la civilisation des Damnés, la Cité de Dis, juchée au sein même du magma.


Cité de Dis



Surplombant un vaste fleuve de lave, nichée sur un tertre de roche presque incandescente, la demeure des démons s’étend sur des lieues tant au-dessus qu’en dessous. Ruche bouillonnante d’activité, la cité ne connaît jamais le repos ni le silence, mais au contraire se complaît dans le vacarme et l’effervescence. L’organisation en est aussi complexe qu’intrigante, riche d’une histoire mouvementée et témoin des multiples soubresauts et sursauts de la société infernale. Les hautes murailles, héritage des premiers colons de ce plan sauvage, des anges déchus et des humains damnés qui l’apprivoisèrent, qui affrontèrent ses périls et ses créatures. Les palais des Incarnations, somptueux, véritables domaines à l’intérieur même de la métropole, leur propriétaire aisément identifiable sans l’ombre d’un doute, de la structure jusqu’aux plus infimes détails. Les fonderies et les usines, au plus proche des flots de magma, mues par sortilèges et machineries. Les grandes demeures de démons de haut rang, témoins de leur réussite ou de leur échec, parfaitement entretenues ou transformées en laboratoires, appartements ou lieux de plaisance. Et bien plus encore. Les souterrains, les marchés, les ménageries, les casernes, … Rares sont ceux qui peuvent se targuer de connaître tous les secrets de la Cité.

Seuls les suicidaires s’approcheraient de ses murailles sans appartenir à l’engeance qui les peuple. Les murailles ne sont que les plus inoffensives, bien que les plus visibles, de ses défenses. Pire encore, nombre de ses habitants ne rechigneraient en rien contre une débauche de violence, voire la recherchent activement. Quoi de moins risqué, dans cette ville fondée sur les complots, la subordination et les intrigues, que de l’épancher sur des intrus ou des ennemis de l’extérieur ?


Cœur magmatique



En contrebas du Gouffre Ardent, et jusqu’à la Cité de Dis, s’étend cette vaste plaine à travers laquelle se déverse un flot de lave brûlante, le même qui vient ronger les bords de la capitale infernale. Principale curiosité, des dragons de basaltes bordent avec irrégularité le fleuve, leur gueule déversant de la roche en fusion, alimentant ainsi le débit incandescent. Ces somptueuses sculptures témoignent de l’emplacement d’un vaste réseau de canalisations qui drainent les multiples failles et fissures proches du Gouffre Ardent afin de rediriger la lave. La raison exacte de ces travaux colossaux, de même que leurs créateurs, reste un mystère que seul Lucifer pourrait décider d’éclaircir …  


Désert osseux



Cette vaste étendue aride, jonchée de gigantesques ossements, témoigne de la violence du combat qui s’est déroulé il y a de cela plusieurs millénaires. Les pouvoirs des Incarnations ravagèrent une région déjà désertique, mais jonchée d’oasis et parcourue par d’immenses prédateurs, exterminant les majestueuses et dangereuses créatures, la rendant impropre à la plupart des formes de vie, même infernales. Des immenses vers, tapis dans les dunes et les ergs, survivent malgré tout, guettant les proies inconscientes qui se risqueraient dans le désert, sommeillant dans une transe économe dans l’attente.


Gouffre ardent



Principale source de l’air ardent qui martèle Dis, cet immense volcan crache éternellement cendres et roches, feu et lave. Tout de noir et de rouge, nulle verdure ne vient troubler ses pentes. La vie animale n’y est pourtant pas rare, plusieurs espèces s’accommodant sans difficulté des températures extrêmes, quand elles ne les recherchent pas activement. Les Démons fréquentent régulièrement la base, en quête des pierres magmatiques et des minerais d’une valeur inestimable qu’il vomit régulièrement. Mais seuls les plus téméraires ou les plus puissants osent s’approcher du sommet, car la concentration de lave et d’aéther est telle qu’un mauvais pas est aussi probable que létal.  


Malboge


Au sein de l’Enfer, Malboge, ou plutôt la contrée en elle-même, détonne quelque peu. Tempérée. Voilà qui la décrirait parfaitement. Si l’on excepte les terres qui joignent Dis, et qui souffrent des températures extrêmes de celle-ci, Malboge est verdoyante, luxuriante même, jouissant d’un climat et de précipitations idéales pour que prolifère la vie. Nulle catastrophe ou cataclysme naturel ne vient perturber ses occupants, qui représentent le principal danger, autant que sa plus grande beauté. Car le foisonnement de la faune et de la flore, la multiplicité des espèces, est telle que Malboge écrase sans l’ombre d’un effort les plus vastes edens terrestres ou célestes.


Bois profond



Sauvage, mystérieux, tel est le Bois Profond, Eden de l’Enfer. Nul ne saurait se targuer d’en connaître les moindres recoins, tant il change, mute, se transforme chaque année, chaque jour, chaque instant. En l’espace d’un battement de coeur, de nouveaux êtres émergent, d’anciennes espèces s’éteignent, des créatures inaptes évoluent, des plantes robustes se fanent à jamais. Même les infernaux s’aventurent en groupe sous ses frondaisons, de véritables expéditions préparées avec autant de soin qu’une bataille rangée. La lutte y est féroce, pour un peu de lumière, d’eau, de nourriture, d’espace ou de territoire. Le plus inoffensif arbuste peut se révéler un piège mortel, capable de piéger et de consumer un démon inattentif à grand renforts de racines. Prédateur ou non, chaque être y a appris à se défendre, à protéger son existence ou celle des siens, face aux innombrables menaces qui foisonnent.


Champ désolé



A  la frontière de Malboge et de Dis, le Champ Désolé a hérité des deux contrées. Désertique mais fertile, ardent mais pluvieux, il marque la claire victoire de la verdoyante sur l’enflammée. Des plantes apparentées aux cactus jonchent les étendues de sable et de pierres, qui servant de refuge à des créatures volantes, qui abritant une colonie d’insectes multicolores … La vie y a surmonté les épreuves de Dis, et elle proclame sa victoire aux yeux de chaque visiteur. L’une des espèces dominantes de piquantes possède une chair remplie d’un liquide hallucinatoire à la consistance gluante, ingrédient principal d’une boisson populaire de l’Enfer : pêché mignon des sphères infernales autant que drogue destinée à leurs victimes.


Fonge psychédélique



Spectacle saisissant que cette immense colonie fongique, et pourtant ô combien difficile d’en obtenir une description fiable. Des spores azuréennes, aux vertus hallucinatoires intenses, pleuvent sans interruption des champignons colossaux, mimant autant de flocons alors qu’elles viennent tapisser le sol de la fonge. Nul ne s’est montré immunisé, même les plus puissants, à l’exception des bêtes qui y vivent, et des arbres rachitiques qui étendent leurs racines sur les rares chemins. Certains érudits ont théorisé l’existence d’une symbiose entre les champignons et les autres êtres, mais nul n’a jamais pu le prouver. Elle n’en reste pas moins une destination prisée des Démons en quête de sensations uniques dans la Création, en dépit du danger.  


Elysion


Dans les étendues les plus reculées de l’Enfer s'étend un royaume de glace éternelle. Au cœur de ce territoire gelé, traversé de vents acérés, trône royalement le Pandémonium, la demeure de Lucifer et ses inféodés, les anges déchus. Peu de Damnés osent s'aventurer là volontairement, ceux-ci préférant la chaleur écrasante de Dis à  la torpeur hivernale. Et les malchanceux qui y pénètrent pour extraire les précieuses ressources minérales, ou toute autre tâche née d’une mauvaise faveur des puissants, redoublent de précautions. Car en ce lieu, la domination de Lucifer ne saurait être contestée, et qu’il est facile d’ombrager l’Orgueil !


Crocs de la Bête



Dans ce dédale de glace, des chuchotements s'entendent dans le lointain. Des mots inintelligibles, des sensations malaisantes, des promesses terrifiantes. Qui murmure ainsi ? Seul Lucifer le sait. Nul  n'a réussi à trouver la source. Aucun garde à l’entrée, pas de portes ni de patrouilles, de pièges ou de guetteurs, et pourtant … Ceux qui sont revenus témoignent d’un étrange phénomène, d’une magie aux relents inconnus. Alors qu’ils sentaient se rapprocher de la source, ils se retrouvèrent face à l’entrée, bredouilles. Combien d’autres errent encore dans les méandres ?


Mont Éternel



D’une hauteur rivalisant avec celle de l’Everest terrestre, le Mont est pourtant bien plus hostile que n’importe quelle montagne des mondes mortels. Des vents violents balayent et agressent ses flancs sans répit, charriant flocons et grêlons, un air à geler les membres des infernaux les plus coriaces … Des machineries s’attaquent sans relâche à la tâche d’entamer les réserves inépuisables de métaux et de pierres précieuses qui sommeillent dans ses entrailles, mais une présence démoniaque est nécessaire pour assurer leur entretien et résoudre tout imprévu. Un poste haï par les infortunés qui finissent par l’occuper, mais dont les Incarnations raffolent afin de faire sentir leur déplaisir à un subordonné.


Pandémonium



Juchée sur un tertre de glace, la demeure du roi infernal s’élance, royale et majestueuse. Autant palais que forteresse, elle en  impose tant aux architectes qu’aux généraux, sa construction n’épargnant aucune concession tant à l’esthétisme qu’à la poliorcétique. Les rares êtres à avoir contemplé sa contrepartie céleste pourront remarquer des similarités troublantes, volontaires, comme une tentative d’améliorer la conception divine, de la surpasser en s’en détachant ostensiblement.

Ses intérieurs, à l'image de sa majesté et propriétaire des lieux, rayonnent d'une grâce parfaite. D'un faste grandiloquent, les pièces sont légions : appartements, salle du trône, salles de banquets, salles des trophées, cantines et luxueux baraquements pour les Déchus à ses ordres, et tant d’autres

La véritable protection du palais ne repose nullement sur les murs, mais puise sa source au sein même des énergies infernales dont Lucifer possède une maîtrise inégalée. Non seulement le Pandémonium annihile les pouvoirs des incarnations qui se trouveraient à l'intérieur, mais un puissant champ de force l'entoure, le préservant d’une éventuelle agression des innombrables ennemis ou envieux de son propriétaire.



Prison des Mauvais



L’Elysion paraît presque vivace, au regard de l’aura qu’émet la Prison. Seuls ceux qui ont suffisamment déplu aux Incarnations pour qu’elles les abandonnent aux mains mêmes de Lucifer, ou pire, offenser l’Orgueil lui-même, atterrissent dans ses murs. Des cellules exiguës, sans boisson, sans nourriture, sans lumière, voilà tout ce qui les attend, pour l’éternité. Une évasion ? Les murs annihilent tout pouvoir, toute magie, draine même leur énergie, les ramenant à la nature primale d’une âme. Inutile d’espérer une erreur des geôliers, ou plus futile encore, de les manipuler. Une fois la porte de la cellule franchie, les prisonniers sont abandonnés. Pas de torture, de moquerie ou de brimades. Simplement la morne, lente, désespérante litanie de jours identiques, dans la solitude la plus absolue. Seul Lucifer possède l’autorité de libérer l’un des condamnés, et l’Orgueil ne saurait admettre une faillite de sa part ...


Val Perdu



Deux statues cyclopéennes de griffons se présentent à l'entrée du Val. Cruelles de réalisme, on  entendrait presque le glapissement de ces créatures de glace. Une étrange magie les entoure, elles et le vallon qu’elles gardent, à nouer les tripes du plus endurci des passants. Dans cette étendue jonchée de sculptures d’Archanges, de panoramas Célestes et de créatures d’Eden, les émotions bouillonnent, palpables et intenses, à rendre dément les esprits souffrant d’une moindre faille. Seule une poignée d’êtres y errent, aux âmes si viciées qu’elles en viennent à apprécier ces sensations, au risque de croiser le propriétaire des lieux …



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Airyok



• Régime Alimentaire : omnivore

• Durée de vie : 50 ans

• Corpulence : 2,50 m pour 1250 kg (mâle) - 2 m 70 pour 1340 kg (femelle)

• Habitat : gouffre ardent, coeur magmatique,

• Population : abondante


Bêtes massives évoluant en harde d'une quinzaine de membres, les Airyoks sont farouchement solidaires, fait exceptionnel ici-bas. A la moindre menace, le mâle alpha émet un grondement. Le temps de quelques battements de cœur, et les femelles ont formé la barrière de pointes, de piques, de crocs et de griffes propre à dissuader les plus affamés, protégeant les plus jeunes en son sein. L'alpha, libre de ses mouvements, peut alors s'en prendre à l'impudent. Cette formation ancestrale ne possède que deux faiblesses, la vieillesse du chef, et les Xylandus, grands vers jaillissant du sol magmatique. L'esprit de la harde est si fort que le meneur, sentant sa décadence approcher, cédera de lui-même sa place au digne prétendant. Fait notable, les Airyoks raffolent de grands bains de lave.



Bervram



• Régime Alimentaire : carnivore

• Durée de vie : cinq cent ans

• Corpulence : 1,6 m pour 58 kg (mâle) - 1,24 m pour 37 kg (femelle)

• Habitat : Cité de Dis, Coeur Magmatique, Gouffre Ardent ; peut être rencontré partout quand il est en chasse.

• Mode de vie : Solitaire

• Population : restreinte

S'il est difficile de le classer parmi les plus grands prédateurs de l'Enfer, le Bervram est certainement l'un des plus coriaces. Vif, agile et endurant, capable de traquer ou distancer la totalité du bestiaire infernal, doté de crocs et de griffes acérées ... mais là ne réside pas sa principale force. Un esprit aiguisé, doublé d'un sixième sens affuté, constitue le premier de ses deux atouts maîtres. Le second est bien moins raffiné, mais ô combien efficace : un souffle de flammes et de braises, d'une ampleur telle qu'il n'a rien à envier aux engeances draconiques. Malgré son indépendance farouche, certaines Incarnations ont su l'apprivoiser, pour le plus grand malheur de ceux qui se retrouvent traqué par ce limier infatigable..




Cerbère



• Régime Alimentaire : carnivore

• Durée de vie : inconnue

• Corpulence : plusieurs tonnes pour 8 mètres au garrot.

• Habitat : Sheoul Gra - Antre du Cerbère

• Population : Un unique représentant


A l'aube du monde, quand l'ère des hommes n'était qu'à ses premiers balbutiements, cette bête plurimillénaire naquit dans le sang, les ténèbres et les cendres ; de l'âme arrachée de la prime sorcière, du cruor du premier chien de l'Enfer et de l'ivoire du bervram ancestral. Née de l’innommable, cette créature veille sur l'Enfer de ses trois immenses têtes, à l'affût des intrus et des exogènes, des êtres qui usurpent l'énergie et l'espace de son monde natal. La traque et l'élimination de tels  indécents est inscrite au plus profond de son essence. Avec un cœur aussi sombre que l'onyx, un souffle à embraser la roche magmatique, une conscience intelligente, des sens aiguisés au-delà du naturel, une morsure à la salive paralysante, et une puissance physique brute qui ne cède en rien à Lucifer lui-même, difficile d'être mieux armé pour cette vocation !



Chien de l'Enfer



• Régime Alimentaire : carnivore

• Durée de vie : 1 000 ans

• Corpulence : 130 cm pour 75 kilos (mâle) - 1 m 20 pour 68 kg (femelle)

• Habitat : Champ désolé, Fonge psychédélique, Collines obscures, Désert osseux, Bois Profond.

• Population : commune


Infâmes engeances de l'Enfer, ces vicieux carnassiers n'ont guère de respect pour leur pitance, ni pour leurs proies ou mêmes leurs semblables. Ils s'attaquent avec entrain à toute créature plus faible ou vulnérable, pour le plaisir de la mise à mort plus que pour la pitance. Ils souillent de leur sécrétion leur nourriture, morte ou vive, qu'ils traquent avec entrain des jours entiers avant de la paralyser de leur bave puissante. Sans foi ni respect, ces molosses jouissent cependant d'un fort instinct de survie qui n'est jamais aussi puissant que lorsqu'ils rencontrent une Incarnation, les poussant à se prostrer sur le dos devant les seigneurs de l'Enfer. Employés comme traqueurs d'humains avant le Grand Jeu, ils sont encore utilisés pour chasser les démons des plus bas échelons. Réputés pour s'approprier une partie de la conscience de leurs victimes sentientes, la rumeur prétend que les plus anciens d'entre eux peuvent s'exprimer par la pensée.



Chimaera



• Régime Alimentaire : carnivore

• Durée de vie : estimée à 7 000 ans

• Corpulence : 300 kilos pour 150 cm au garrot

• Habitat : Gouffre Ardent

• Population : un unique représentant


Le Chimaera est l'une des créations de Belphégor, le résultat d'une de ses innombrables expériences d'altération du Vivant. Échec ou réussite, nul ne saurait le dire, mais il n'en a pas moins conservé précieusement ce fruit de longues décennies de recherche et d'expérimentation. Créature bicéphale aux multiples ancêtres parfois difficilement identifiables, cette chimère est une créature consciente, intelligente même, gorgée d'un pouvoir arcanique et capable de le manipuler aussi bien qu'un mageias mortel. Nullement reconnaissant pour son créateur, le carnassier a fui le laboratoire de Belphégor en détruisant une bonne partie de son matériel (et de son personnel). Cette bête stérile  fait preuve d'un tempérament perfide, lunatique et belliqueux. Il n'est pas rare qu'il s'attaque aux autres prédateurs et même aux démons en maraude, tout particulièrement les affiliés de son ancien maître.



Croatham



• Régime Alimentaire : omnivore

• Durée de vie : 15 ans

• Corpulence : 1 à 2 kg pour 56 – 78 cm

• Habitat : Collines obscures, Vallée de la mort, abords de l'Antre de Cerbère, Marais brumeux, Forêt marécageuse.

• Population : une unique nuée de plusieurs milliers d'oiseaux

Les Croatham naissent, vivent et meurent au sein d'une immense nuée, un vol soudé par une conscience collective ancestrale. A la mort d'un de ces sombres volatiles, cet esprit commun en vient à acquérir son expérience, sa mémoire, son vécu, à la disposition de ses congénères en vie ou à venir. Cette aptitude particulière suffit à elle seule à garantir la survie de cette gente aviaire qui ne possède aucun autre talent. Présents depuis des temps immémoriaux, à l'aune des Infernaux du moins, nul doute qu'ils possèdent un savoir redoutable, des secrets que d'aucun préfèreraient voir enfouis. Mais qu'importe les efforts, les menaces ou les offrandes, la horde Croatham n'a jamais délivré ces mystères-là à quiconque, soigneusement à l'écart des tortueuses intrigues des Incarnations et leurs affiliés. Ils raffolent des charognes et dépouilles qu'ils trouvent en abondance à travers les contrées, mais la faim les incite souvent à se montrer moins regardants.



Depht



• Régime Alimentaire : carnivore

• Durée de vie : 300 ans

• Corpulence : 100 kg pour 3 mètres de diamètre (âge adulte)

• Habitat : Fonge psychédélique, Bois profond.

• Population :  restreinte

Si sa progéniture est minuscule, l’arachnide mère effrayerait bien des êtres de par sa taille, par ses mâchoires, ô combien nombreuses, et ses longues pattes aux pointes acérées. Si elle ne possède pas de toile, elle peut en revanche se propulser à une vitesse impressionnante sur ses proies infortunées. Mais sa tactique favorite de chasse repose davantage sur ses talents de mimétisme, son art du camouflage rarement égalé dans la Fonge et le Bois profond. Parfaitement adaptés aux psychotropes des immenses champignons,  les Dephts préfèrent de loin s'en prendre aux victimes des spores, à l'affût des imprudents et inconscients. Cette paresse se manifeste jusque dans leur métabolisme, ne leur demandant de se nourrir que toutes les trois ou quatre décennies. Les reliquats de leurs repas nourrissent en échange la croissance de leurs hôtes fongiques. Rarement menacés, les Dephts ne doivent leur faible nombre à nul autre qu'eux-mêmes, les rites de reproductions et la compétition entre la progéniture à peine éclose faisant plus de ravages qu'aucun prédateur.



Eohli



• Régime Alimentaire : charognard

• Durée de vie : 400 ans

• Corpulence : 50 cm de hauteur et plusieurs mètres de longueur pour 70 à 80 kg

• Habitat : Sheoul Gra, Vorgâm, Malboge (sous-sols rocheux).

• Population : en déclin rapide

Centipède charognard, l'Eohli prolifère sous la croûte de l'Enfer, à l'abri tant des prédateurs dont il pille les restes que de la lumière qu'il abhorre. Dans les régions où il s'installe ou a vécu, le sous-sol prolifère de galeries creusées à même la roche par sa mâchoire, ses griffes acérées et sa bave acide. Vieille de nombreux millénaires, son espèce est sur le déclin au point d'être menacée de disparition. La faute en incombe à une poignée de démons qui ont découvert les propriétés psychotropes de la chair de la créature, déclenchant un engouement effréné dans les cercles infernaux pour leur produit. Mais son origine est encore conservée secrète, et il se murmure que l'un d'entre eux expérimenterait un élevage afin de faire face à la raréfaction de l'engeance ..




Grutch



• Régime Alimentaire : carnivore

• Durée de vie : 200 ans

• Corpulence : 700 kg pour 3 m au garrot

• Habitat : Marais brumeux, Forêt marécageuse.

• Population : rare

Ce prédateur aussi puissant qu'endurant est réputé pour trois défis qu'il pose : son cuir presque impénétrable, sa férocité bestiale, et son appétit démesuré qui agite ses multiples gueules. Au plus fort de la Guerre Sanglante, dans une atmosphère survoltée et désespérée pour tous les belligérants, Belphégor suscita un projet insensé : en faire l'élevage et dompter ces créatures à fin de montures de guerre. Devant l'hécatombe et la rapide pénurie de téméraires susceptibles d'accepter cette tâche, sans parler des énormes dommages structurels infligés à son palais, la Paresse fut contrainte de relâcher ses précieux spécimens par un amical conseil des autres Incarnations. Les Grutchs ne s'en portent que mieux désormais, au plus grand regret de la faune de Vorgâm ..



Hwicus



• Régime Alimentaire : charognard

• Durée de vie : 3 ans

• Corpulence : 10 cm pour 7 g

• Habitat : partout en Enfer

• Population : innombrables

Toute la faune infernale n'est pas nécessairement formidable, et peu représentent cela mieux que les Hwicus. Ces insectes qui tiennent autant de la mouche que de la libellule peuvent paraître impressionnants, chargés de symboles et de teintes menaçantes, mais la réalité est bien plus terne : nul ne se laisse plus abuser parmi les créatures locales, et les Hwicus font partie du régime alimentaire de nombreuses espèces. Mais ils survivent pourtant depuis des temps immémoriaux, tant ils s'adaptent facilement à leur milieu, à la nourriture disponible ou même aux influences aétheriques. Ils prolifèrent à travers tout l'Enfer, en vérité.



Imlot



• Régime Alimentaire : charognard

• Durée de vie : 70 ans

• Corpulence : 2 mètre d'envergure, 8 kg.

• Habitat : Colline obscure, Antre du Cerbère.

• Population : peu nombreuse

Volatiles intelligents qui rôdent dans les recoins les plus obscurs de l'Enfer, les Imlots possèdent des iris uniques, capables de percer les ténèbres les plus absolues. Charognards, jamais chasseurs, ils savent cependant forcer un peu le destin de proies quelque peu vulnérables ou malades, en attirant les prédateurs des alentours grâce à leurs vocalises si caractéristiques. S'ils n'ont jamais noué de symbiose avec une espèce en particulier, nombreux sont les carnivores à suivre un Imlot dans l’espoir d'être orienté vers une proie. Les Imlots vivent en couple jusqu'au décès de l'un des deux, et dissimulent dans des recoins inaccessibles leurs rares rejetons à la saison des pontes.





Jorvihre



• Régime Alimentaire :

• Durée de vie : 200 ans

• Corpulence : 4 m au garrot pour 1 tonne et demie

• Habitat : Mont éternel, Crocs de la Bête, Val Perdu

• Population : une vingtaine

Parmi les plus grands carnassiers de l'Enfer, ces énormes félins dominent la chaîne alimentaire et l'écosystème de l'Elysion. Bien plus à l'aise dans ces immenses étendues enneigées que dans les contrées au climat plus ardent, ils ne s'aventurent que rarement dans celles-ci, pour le plus grand soulagement de tous. Une unique harde d'une vingtaine d'individus subsiste depuis des millénaires, se renouvelant et survivant au passage du temps, aux traqueurs suffisamment inconscients pour s'y attaquer et, plus surprenant encore, sans montrer le moindre signe de dégénérescence. Les mâles, moins imposants que les femelles, sont autant chasseurs qu'éclaireurs pour le reste de la harde. Provoquer le courroux des matriarches de la harde est aussi suicidaire qu'inconscient, car plus rapides et puissantes que leurs congénères masculins, elles sont aussi immensément plus rancunières. Un Jorvihre chasse pour manger ; une Jorvhire chasse pour tuer.




Kassan



• Régime Alimentaire :  carnivore

• Durée de vie : 146 ans

• Corpulence : 1 m 75 au garrot pour 120 kg (mâle) - 1 m 65 pour 100 kg (femelle)

• Habitat : Mont éternel, Crocs de la Bête, Val Perdu

• Population : très restreinte

Les Kassans sont la preuve faite que l'Enfer, tout autant que le Paradis, peut engendrer une beauté immaculée, à la lisière de la perfection. Ce sont des bêtes magnifiques, aux prunelles cérulées et aux motifs azurés. Par leur beauté, leur grâce et leur élégance, la compagnie de ces grands lupins est très appréciée des Anges Déchus et de leur Roi, bien qu'elle soit aussi rare que difficile à mériter. Aussi indépendants que bien des membres du bestiaire infernal, ils ne se laissent approcher que par Lucifer ou une poignée de ses Enfants. Cette relation fait autant jaser qu'elle est jalousée, et il se murmure que les Kassans seraient les sentinelles de l'ancien Archange, chargées de veiller sur son domaine. L'autre rumeur qui persiste à leur sujet, une symbiose si poussée avec la nature même d'Elysion qu'elle les amènerait à manipuler flocons, vents et givres, n'a pu être démentie, ni prouvée.



Lhawn



• Régime Alimentaire : carnivore

• Durée de vie : 10 ans

• Corpulence : 5 m pour 650 kg

• Habitat : désert osseux, champ désolé

• Population : restreinte

Les Lhawns sont des vers des sables immenses, hermaphrodites, véritables requins des étendues désertiques de l'Enfer. Tant la vibration désespérée d'une proie sur le sol que l'infime fumet d'une perle de sang versée sont susceptibles d'attirer ces voraces, souvent à plusieurs lieues à la ronde. Leur attaque est aussi brutale qu'elle est dénuée de finesse, et le manque d'intelligence collective total. Premier Lhawn arrivé, premier servi, et les retardataires n'auront que de maigres restes pour se rassasier. La vie d'un Lhawn est brève, et leur croissance fulgurante la compense : quelques mois leur suffisent pour atteindre l'âge adulte.



Monroe



• Régime Alimentaire : carnivore

• Durée de vie : 70 ans

• Corpulence : 70 cm au garrot pour 80 kg (mâle) 60 cm au garrot pour 55 kg (femelle)

• Habitat : Mont éternel, Crocs de la Bête, Val Perdu

• Population : en voie de disparition


En dépit de leur apparence exotique, les Monroes font partie des prédateurs les plus ordinaires de l'Enfer. Ni leur taille, ni leur férocité, ni leur bellicité ne dénote particulièrement, et ils ne peuvent se prévaloir d'aucune arme naturelle, de protection innée ou de talent arcanique notable. Leur population est sur le déclin depuis leur découverte, quelques siècles plus tôt, et leur natalité ne suffit plus à compenser leur décimation par les prédateurs bien plus redoutables d'Elysion. Leur disparition est inéluctable, dans la plus grande indifférence des sentiments de l'Enfer.




Norrawn



• Régime Alimentaire : insectivore & charognard

• Durée de vie : 20000 ans (supposée)

• Corpulence : 3 m de haut pour 350 kg

• Habitat : bois profond, marais brumeux, forêt marécageuse

• Population : peu nombreux

Les Norrawns sont les garants des forêts et des marais, des lieux où la végétation et l'humidité règnent en maître. Êtres à la sagesse profonde et témoins d'innombrables faits et gestes, ils sont recherchés par les philosophes, érudits et historiens qui rêvent d'avoir accès à leur puits de prescience ... et atrocement idéalisés par ceux qui n'ont pas eu l'infortune de les croiser. Car malgré ses millénaires de vécu, un Norrawn reste avant tout un être la verve loquace, sarcastique et incisive, à l'esprit malicieux et farceur, et d'une fascination sans bornes pour les sujets graveleux, voire salaces et pervertis. Les localiser, une tâche complexe, n'est rien face à la difficulté de naviguer et d'orienter la conversation sans perdre son calme, ses nerfs ou la sanité de sa psyché ... Et gare à celui qui oserait se montrer agressif ! Puissants et vifs, ils peuvent convier la végétation de leur domaine à leur rescousse, une flore infernale aussi létale que la faune qui la peuple.  



Oretheke



• Régime Alimentaire : carnivore

• Durée de vie : 60 ans

• Corpulence : 1 m 50 pour 300 kg (mâle) - 2 m 80 pour 400 kg (femelle)

• Habitat :  Marais brumeux, bois profond.

• Population : restreinte

Cauchemar ambulant pour arachnophobes, cette massive créature n'a pourtant qu'une illusoire ressemblance avec les araignées. Pourvue autant d'un épiderme blindé que d'une solide ossature et musculature pour la supporter, l'Oretheke n'est ni particulièrement véloce, ni puissante. Un atout peu ragoûtant la place pourtant dans la liste des prédateurs les plus efficaces de l'Enfer : sa bave translucide, qu'elle produit en abondance, aux fragrances difficilement perceptibles par autrui. La moindre morsure, le contact d'une plaie ouverte, et la nécrose des tissus est aussi fulgurante que létale. Les Orethekes ont appris à imprégner tout leur environnement, tant le sol que la végétation, de ce fluide afin de piéger leurs proies, et même de les pister sur de multiples lieues grâce à l'odeur du mucus. Dévoreuses gloutonnes et impitoyables, elles se replient à l'approche du sommeil dans un nid aussi cuirassé que leur épiderme.



Soliaz



• Régime Alimentaire : insectivore

• Durée de vie : 10 ans

• Corpulence : 34 cm pour 3 kg (mâle) - 40 cm pour 6 kg (femelle)

• Habitat : collines obscures, Vallée de la mort, la cité de Dis (non naturel).

• Population : abondante


Créatures au sang froid, parfaitement inoffensives à l'égard du moindre mammifère, les Soliaz raffolent autant des ténèbres qu'ils habitent que des insectes qu'ils traquent. Leurs yeux adaptés à l'obscurité la plus absolue, leurs six pattes capables de se mouvoir sans la plus petite nuance d'un son, et leur athlétisme félin sont adaptés tant aux premières qu'à la chasse des seconds. Très vulnérables à la lumière, dévastatrice pour leurs pupilles fragiles, ils prolifèrent dans les environnements obscurs de Sheoul Gra, et depuis peu, dans les immenses et labyrinthiques canalisations et égouts de Dis. Les Infernaux sont en effet friands tant de la chair que des globes oculaires, incorporant ces derniers dans de multiples alchimies. L'une des tentatives d'élevage se solda par un cuisant échec, et une évasion de plusieurs centaines de Soliaz. Animaux sociaux, ils se déplacent souvent en petites bandes d'individus.



Tibog



• Régime Alimentaire : carnivore

• Durée de vie : 80 ans

• Corpulence : 2 m au garrot pour 650 kg

• Habitat : Mont éternel, Crocs de la Bête

• Population : nombreuse

Les Tibogs sont des carnassiers imposants, capables de tolérer les tempêtes les plus glaciales de l'Elysion comme nul autre. Leur épaisse couche de graisse et leur cuir naturellement huilé, causes de ce prodige, les rendent extrêmement difficiles à tuer. Leur tempérament teigneux et obstiné à l'extrême contribue ainsi à les doter d'une solide, quoique usurpée, réputation d'invulnérabilité. Un Tibog peut être tué ; mais rares sont les prédateurs ou chasseurs suffisamment déterminés ou affamés pour y consacrer le temps et l'énergie nécessaire. Il est pourtant possible de les utiliser comme montures de guerre, à condition de se révéler plus obstiné et coriace qu'eux. Une tâche si excessivement dure qu'elle est souvent employée comme divertissement dans l'Arène sanglante. Le pauvre "dompteur", désarmé, n'a  pour seules options que de survivre suffisamment longtemps pour réussir ... ou de mourir en essayant.



Umdidd



• Régime Alimentaire : carnivore

• Durée de vie : 100 ans

• Corpulence : 1 m 30 de longueur pour 50 kg

• Habitat : bois profond, forêt marécageuse

• Population : peu nombreuse

Les Umdidds sont des félins on ne peut plus ordinaires, si l'on omet leurs longues ramures et les appendices similaires qui jaillissent de leur mâchoire. En réalité, ces ornements sont extrêmement légers, d'un cartilage tantôt malléable, tantôt ductile, capable de se régénérer en quelques heures. Couplés à leur pelage aux teintes naturelles et à l'apparence extrêmement végétale, ils permettent aux Umdidds de revêtir l'apparence d'un fourré ou tout autre amas de végétation et d'arbuste. Champions de l'affût et du camouflage, ils savent d'instinct dissimuler leur odeur musquée par toutes sortes d'artifices bourbeux ou floraux afin d'attendre le passage d'une proie ou échapper à une menace plus grande. Ils raffolent tout particulièrement des Ysophelers.



Xylandus



• Régime Alimentaire : carnivore

• Durée de vie : 5000 ans (supposée)

• Corpulence : 15 m pour 400 kg

• Habitat : gouffre ardent, cœur magmatique

• Population : restreinte

D'existence plutôt récente au sein de la faune infernale, ces grands vers sont un fléau aussi imprévisible que complexe à éradiquer. Non seulement ils n'hésitent pas à s'attaquer à des Damnés d'un rang pourtant élevé, mais leur tolérance unique au magma de Dis leur permet de s'y réfugier, avant d'en jaillir pour une attaque fulgurante, de gober leur cible en un instant et d'y retourner. Les rumeurs sur leur genèse sont multiples, d'aucuns évoquant une énième expérience de Belphégor, d'autres le développement effréné des excavations et de l'industrie de la Cité, quand une poignée l’impute à un cas extrême d'évolution "naturelle" du Plan Infernal ... Une seule certitude : les Xylandus ne sont pas prêts d'être exterminés.



Ysopheler



• Régime Alimentaire : omnivore

• Durée de vie : 130 ans

• Corpulence :60 cm de longueur pour 25 kg (mâle) 70 cm de longueur pour 30 kg (femelle)

• Habitat : marais brumeux, forêt marécageuse.

• Population : abondante

Les Ysophelers sont des bêtes extrêmement pataudes, tant lorsqu'ils évoluent dans l'eau que sur sur la terre ferme. Volontiers charognards, rarement prédateurs, ils ont appris à se nourrir de tout, ou presque, afin d'assurer leur subsistance dans un environnement aussi hostile que celui de Vorgâm. Sans griffes ou crocs particulièrement acérés, ni même cornes ou pics, ils n'en parviennent pas moins à dissuader la plupart des carnassiers grâce à leurs glandes odorantes annales, d'une efficacité redoutable. A moins de parvenir à l'embûcher, le malencontreux prédateur se retrouvera avec l'odorant anéanti pour les lustres à venir, tant la puanteur atroce s'accroche à la moindre particule, au plus petit réceptacle sensitif, résistant à tous les bains et tous les parfums.




Destinée
Maître du jeu


Destinée
Essences : 469
Arrivée en ces terres : 20/03/2016
Missives : 317
Crédit de l'Avatar : Veil of Death ( collection ) by Anato Finnstark

Monde Immortel : Enfer Empty Lun 21 Mar - 14:31


Argosia



• Localisation : Enfer - Bois profond, forêt marécageuse

• Floraison : 1 fois tous les 2 ans

• Taille : 2 m 50 de haut pour 4 m de largeur

• Utilisation : La sève de l'Argosia est hautement euphorisante, à un degré redouté par même les infernaux. Qu'elle soit ingérée ou administrée par ses épines qui en regorgent, elle enferme rapidement sa victime dans une euphorie apathique.

Sous ces dehors anodins, ce vaste buisson épineux dissimule l'un des pires fléaux de l'Enfer. Seule la vigilance millénaire des Norrawns a empêché l'hécatombe au sein de sa population animale. La raison ? Les épines, innombrables, légères, facilement rompues au moindre choc, charriées par le vent, dispersées sur le sol. Fichées dans la chair, elles déversent alors leur sève aliénante, et surtout leur graine. Seule l'amputation, rapide, du membre, de la pulpe infectée peut prévenir une issue fatale. Car les racines se déploient, envahissant l'hôte, du corps même de l'infortunée créature jaillissant finalement une nouvelle pousse d'Argosia. "Piqué à l'aube, nidifié au crépuscule", comme le savent les érudits. Et seule la carcasse, nichée au centre de la plante, subsistera une fois nettoyée jusqu'à l'ossature.





Caharl



• Localisation : Enfer - Sheoul Gra

• Floraison : 2 fois par an, par pollinisation discrète.

• Taille : 4 de haut

• Fruit : de la taille de prune et la peau d'un rouge sombre, ils sont sanguins, au premier sens du terme, tant dans leur jus que dans leur chair, leur odeur que leur goût. Un met de choix dans les cercles qui raffolent du fluide vital.


Les Caharls sont des arbres doués de conscience, ce qui n'a rien d'exceptionnel en Enfer, mais aussi de mouvement, ce qui l'est déjà plus. Capables d'utiliser leurs courtes et robustes racines pour se mouvoir à une vitesse surprenante, ils raffolent de chair fraîche, mais savent charogner à l'occasion. Médiocres coureurs de fonds, ils préfèrent chasser à l'embuscade, dans un déchaînement de férocité soudain. Si la patte de Léviathan semble la plus évidente, expériences végétales obligent, les soupçons se tournent parfois vers Belzébuth et ses essais gastronomiques. Qu'importe, au final, sauf pour une poignée de chercheurs maniaques. Ces végétaux voraces font d'excellent gardiens des  portes de l'Enfer, éliminant les défunts les plus faibles et inutiles, et raffolant du moindre soupçon d'essence céleste.




Ceilaya



• Localisation : Enfer

• Floraison : 1 fois par existence

• Taille : 20 cm de hauteur

• Utilisation :  Extrêmement rare, elle peut être offerte pour piéger un ennemi par sa magie.

Une fleur aussi magnifique qu'elle est difficile à se procurer, elle ne pousse jamais à l'état naturel. Nul ne sait son origine, ou du moins ne l'a jamais proclamé, mais une seule chose est sûre : sa culture est un art difficile et délicat, impliquant autant de talent botanique qu'arcanique. Une fois cueillies, la tige et la fleur s'assoupissent, leurs couleurs perdent de leur éclat, leur splendeur s’affadit. Mais qu'un être en vienne à respirer le pollen, et elle regagne toute sa vitalité ... et piège pour l'éternité sa victime. Sa puissante magie lie leurs destins, se nourrissant de son énergie vitale, sa jeunesse, sa beauté, jusqu'à la plus infime goutte de son essence et de son être. C'est une très, très longue existence de décrépitude, d'impuissance, de faiblesse et de vulnérabilité qui l'attend désormais, car la rose ne le laissera pas mourir si facilement, régénérant ses blessures et prolongeant sa vie. Seules les grandes puissances des dimensions peuvent rompre le lien ... au prix de la vie des deux êtres liés.



Chaiol



• Localisation : Enfer

• Floraison : 3 fois par an

• Taille : 2 m de haut

• Utilisation : l'odeur nauséabonde sert avant tout à repousser la faune infernale, rares étant les bêtes démoniaques à pouvoir approcher un être imprégné, sans parler de chercher à le consommer. Ironiquement, elle sert aussi de vengeance contre des rivaux, notamment lors des occasions sociales.

Les Chaiols sont des plantes très coriaces, capables d'affronter les pires conditions tant que les charognes abondent. Elles se nourrissent exclusivement des sucs et fluides de carcasses en putréfaction, tant animales que végétales, produisant par la même occasion une fragrance ... repoussante. Le mot même de nauséabond est un bien bel euphémisme pour désigner cette puanteur insoutenable, à rendre fou ceux qu'elle accable, à se mutiler le nez dans le vain espoir d'y échapper. Heureusement que de longs bains parfumés peuvent réussir à dissiper ses effluves.  




Endemon



• Localisation : Enfer

• Floraison : une fois par an

• Taille : 4m de haut

• Fruit : Aucun

• Utilisation : L'écorce est utilisée pour agrémenter les repas et la sève est utilisée pour faire des alcools forts.

Les Endemons sont des arbres à l'écorce sombre, arborant de multiples gueules suintant d'une sève rappelant étrangement le magma, tant dans la texture que les colorations. Parfaitement inoffensifs, ils sont farouchement protégés par une confrérie de cultivateurs contre toutes les menaces extérieures. La récolte n'est possible qu'à leur maturité, une décennie après leur germination, et tant l'écorce que la sève ou les racines se vendent à un excellent prix. Leur saveur est difficile à décrire en termes mortels, mais quelques termes reviennent dans les rares tentatives : "tendre incandescente" et  "vivement altérante".



Iledeun



• Localisation : Enfer - Champs désolés

• Floraison : 2 fois par an

• Taille : 2 m

• Fruit : D'une consistance proche d'une orange sans écorce, au goût amer et aux vertus aphrodisiaques.

Véritable symbole de la vitalité surprenante du Champ Désolé, cet arbre aux fruits abondants refuse obstinément de pousser en dehors de cette région, pour le plus grand désespoir des apôtres de la Luxure. Si le goût des agrumes est d'une amertume désagréable, les effets en sont rapides, fabuleux même. Loin de simplement aiguiser le désir, ils décuplent, centuplant même les sensations, à un degré tel que seuls les démons peuvent en supporter l'intensité sans danger ni contrecoup. Un mortel risquerait sa vie pour un moment certes inoubliable, quand à un Céleste ... Leur essence même ne saurait accepter un tel concentré de péché.



Kristua



• Localisation : Terre - Océan Atlantique, Océan Pacifique

• Floraison : jamais observée

• Taille : 800 m de large pour 600 m de haut

• Utilisation : Arme biologique des Infernaux, employée lors de la Guerre Sanglante.

Lors des dernières décennies de la Guerre Sanglante, Leviathan dissémina une poignée de graines à travers les océans et les mers de la Terre. Après des lustres de sommeil, les plants se développèrent à une vitesse sidérante, gagnant la surface et provoquant de vastes tourbillons, dévorant les navires et les convois des mortels, belligérants ou neutres. Les dégâts provoqués forcèrent les Célestes à mobiliser de précieuses ressources pour éliminer cette menace, mais deux plantes survécurent, situées à des emplacements stratégiquement mineurs. Les Anges ne purent se résoudre à annihiler définitivement les deux derniers représentants de l'espèce, et une poignée de jardiniers des cieux veillent désormais sur ces monstres, tant pour les protéger que pour s'assurer de leur sommeil, pour le plus grand amusement de l'Incarnation qui les a engendrées.



Menguin



• Localisation : Enfer - Bois Profond

• Floraison : une fois par an

• Taille : 3 mètres

• Fruit : Les menguin'ark ressemblent aux pommes ordinaires, dans des couleurs plus vives, avec une odeur et une saveur sucrées, alléchantes.

Arbres verdoyants et massifs, les Menguins sont au premier abord remarquables pour leurs floraisons régulières, aux tons bleus pâles plaisants, et les nombreux fruits savoureux qui prolifèrent à l'issue de cette période. Malheur à l'imprudent gourmand qui s'en approcherait, car l'appât peut se révéler fatal, la cueillette ne manquant jamais de provoquer une réaction immédiate, fulgurante, de la paire d'yeux et de la gueule aux crocs acérés du Menguin, soigneusement dissimulés sous l'écorce, et de ses racines préhensiles. La corvée de ramassage est une punition populaire chez les hauts gradés de l'Enfer, à l'égard de subordonnés trop utiles ou insignifiants pour mériter un châtiment définitif..



Samerth



• Localisation : Enfer - Dis

• Floraison : deux fois l'an

• Taille : 2 m

• Fruit : Les samerthis, petites sphères sombres, sont consommés pour leurs propriétés psychotropes, intenses et légèrement addictives.

Parmi les rares plantes capables de subsister en Dis, les Samerths sont l'une des plus répandues. Non contents de résister aux chaleurs parfois extrêmes, ils semblent même s'en nourrir, jusqu'à un certain excès. Ils sont reconnaissables par leur écorce d'encre liquide parcourue de zébrures flamboyantes et leurs sombres fruits, enchevêtrés et fermement liés les uns aux autres par de robustes fibres.




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